2015年05月24日

無双OROCHI2 続編が怖い

 無双OROCHI2もやりました。ちなみに無印です。2に対してこんな表現もおかしい気がしますが、無印です。中古だとこれが一番安かったんです。Ultimateを買う金はありませんでした。
 やっぱりお祭りゲーということで、頭を空っぽにして楽しめました。一番のネックはキャラクター多すぎってことですね。レベル上げとか勘弁してほしいです。
 過去に戦国無双4はWiiでやってますし、そこからあまり時間を経ずに登場した作品なので戦国の武将に大した変更はなく特に問題なく遊べました。問題は三国無双の武将です。
 確かに昔PSPでやった記憶があるのですが、なにせ6年以上前の話で、いったいどの三国無双だったか覚えてないくらいです。少なくとも晋はいなかったはずですし、呂蒙や劉禅もプレイアブルではなく、張遼は薙刀を使っていた覚えがあります。
 要するにお前誰だよ状態かああ懐かしいなの2つの感情を行ったり来たりしながらプレーしていたわけです。取り敢えず劉備は若返りすぎな気もする。ちょび髭のおっさんだった気がするんだけどなぁ。
 で、恐ろしいのはもし3が出たら、ということです。既にUltimateの時点で大量に追加キャラが出てるんですが、これ以上増えるとポケモンに匹敵しかねません。いつかプレステとコーエーの限界を超えそうで怖い。ていうか既に私の頭の限界を越えそうなんですが。

 無双OROCHIは公式二次創作のようなもので、本編を楽しんだ後にやるのがベストでしょう。いくら実在するからといって、いきなりこれだけの人数出されて対応できる人いませんて。

 最後に一番面白かった(?)ところ。
 最終決戦一歩手前で、織田信長、徳川家康、曹操、劉備の各軍が一堂に会し仙界軍と戦うステージがあります。その時敵が各々の軍に対して様々な計略、火計とか石垣原を彷彿とさせるギミックとかをもって妨害してきます。それへの対応法は織田、徳川、曹操までは常識的なものなのですが劉備軍、ていうか諸葛亮がぶっ飛んでます。
 強風で進軍できない!となった劉備に対して諸葛亮はこういいます。
 「祈祷で反対向きの風起こすからちょっと待って(意訳)」
 そして実際に起こして風を打ち消します。ちなみに相手は仙界軍です。仙人に祈祷で打ち勝つ人間。諸葛亮恐るべし。
 ホウ統との合流ステージでも風起こしてましたし、コーエーの諸葛亮に対する認識は「頭のいい送風機」か何かなのかな?
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2015年05月22日

いろいろ惜しい気がする『仮面ライダー バトライド・ウォー』

 念願かなってPS3を入手し、遊んでいる今日この頃です。中古なんだけどね。
 その中古で買ってきたゲームのうちの1つが『仮面ライダー バトライド・ウォー』です。無印です。しかし実際にやってみて、実に惜しいポイントが次々に出てくるので取り上げたいと思います。

1.フォームが惜しい
 カッコよくて強いフォームもいっぱいあるんですよ?最終形態なんて全部そうです。キバのガルルフォームとか、オーズのガタキリバとかは攻撃力も範囲もあって爽快感マシマシです。
 でも「えぇ……」みたいなフォームがあるのも事実です。
 例えばファイズアクセルフォーム。これは敵を攻撃し続けてゲージをためて変身できるようになるんですが、効果がしょぼい。周りの敵が少しスローになる、以上。
 TVシリーズでのカッコイイ演出のせいで期待値が上がってしまったのがガッカリの原因でしょう。あるいは変身のしにくさ。カブトのクロックアップも同じようなもんですが、こっちは特に何もなく連発できる分気になりません。
 もう1つの例がオーズタジャドル。空を飛んで地上を爆撃しますが攻撃はこれと必殺のキックだけ。そして爆撃の使いにくいこと。ガタキリバ、ラトラーター、サゴーゾと各々特徴的で使いやすいコンボの次に登場したというのも原因でしょう。
 他にも攻撃方法に一切の変化がない響鬼紅とか、そもそも変身方法がよくわからないクウガのライジングとか、3つしか選べないディケイドのカメンライドカードとかあります。

2.ゲームシステムが惜しい
 ゲームシステムとしては無双シリーズのパクリに似ているものです。しかしこれの前に無双OROTI2で遊んでしまったこともあり、システム上の問題点に目がいってしまいます。
 まずフィールドが狭い!そして少ない!同じところを行ったり来たりしますが2往復が珍しくなくなります。そして入り組んでいるので、バイクを走らせる爽快感もちょっと微妙。
 ステージで出されるミッションの少なさも気になります。オブジェクトの破壊、雑魚敵の一定数撃破、ボスの撃破くらいしかないので単調な印象がぬぐえません。無双でいうところの武将ポジションのキャラクターが増えて、フィールドももっと広くなったらいいと思うのですが。
 そしてコンボが稼ぎにくい。コンボはスコアにも関わってくるのですが、攻撃が途切れなくても敵から攻撃を受ければ0からやり直しのシビアなカウントです。その制約がなくなるのは最終形態か響鬼の音撃打くらいなものです。派生攻撃には時間がかかるものも多いというのが稼ぎにくさに拍車をかけています。「スキャニングチャージ!」とか言っている間に途切れます。のんびり指輪交換してる場合じゃないんだよ!

3.演出が惜しい
 そして何より、ストーリーに盛り上がりがないように感じました。ステージに盛り上がりがないせいかもしれません。オールライダー大集結!みたいなのも特になく。
 ステージ中には演出が随所に挿入されますが、挿入しすぎです。倉庫に入るたびにシャッターが閉まる演出が入るのではテンポが悪くなります。井坂先生が何度も同じセリフを吐いて登場します。
 しかも中途半端にロードに時間がかかったりするときがあるんですよね。
 演出の好例としては、クウガのステージ「空我」があげられるでしょう。狭いステージにン・ダグバ・ゼバだけ、BGMもなし、アルティメットフォームになってからようやくダメージを与えられるというというTVシリーズを意識したものになっています。
 ちなみにストーリーモード以外では普通にダメージを与えられるので、響鬼さんにぼこぼこにされたりします。無念。

 全体的に何が言いたいかというと、コーエーにライダー無双を作ってほしいということです。OROTIのプレイアブルキャラは100を超えるようですし、サブも含めたマジのオールライダー無双も夢ではありませんよ。
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2015年03月01日

初代FFは結構エグイ

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 2月の頭か1月の末か、それぐらいの時期にスマホアプリで初代ファイナルファンタジーを無料でダウンロードできる期間があったので落として、それを一昨日くらいから今日までプレイしていました。
 それで感想を書き連ねようという訳なんですが、簡単にまとめれば「エグイ」ということになります。要するに結構難易度が高い。最近ゲームなんてほとんどやらないのでそのせいもあるでしょうが、過去にプレイしたFF5やDQ4、DQ6の方がずいぶん簡単だったという印象があります。

 モンスターがエグイ
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 大抵のモンスターは雑魚なので問題ありません。後半のフィールドやダンジョンにも序盤のモンスターが登場するぐらいで、寧ろ全体の強さとしてはぬるいと言っていいほどです。
 しかし中にはエグイ強さを持ったモンスターが登場します。例えばブラックドラゴン。全ての能力値が高く状態異常にも耐性があります。故にダンジョン後半のパーティが満身創痍なところに現れるとあっという間に全滅させられる強敵です。
 出現するモンスターの数も多い傾向があります。画像の様に8体や9体で現れることも少なくありません。幸いにもこういうモンスターは呪文で一掃できるのですが、複数で現れて全体攻撃ばかりしてくるモンスターもいて凶悪です。
 素早さがどのような計算で機能しているのかわかりませんが、主人公勢はあまり素早くないようで簡単に先手を取られます。中盤に至っても最初に出てくるゴブリンに先手を取られることがままあり、後半の強敵には大抵やられています。
 「モンスターのせいんせいこうげき!」が多いのも特徴でしょう。大量に出現したときにやられるときついです。そのかわり「せんせいこうげきのチャンス!」も多いのが救いです。

 ダンジョンがエグイ
 ダンジョンはまず広い。近年のRPGではありえないくらい広い。探索の徒労感は半端ではありません。一生懸命たどり着いた先がただの行き止まりだったり、宝箱にギルしか入ってなかったりというのは日常茶飯事です。
 また「この床に乗ると固定でエンカウントが発生するよ」という、トラップ的な場所も多く存在し、それ自体は理解できるのですが、何故か何度乗ってもエンカウントが発生する使用になっています。雑魚ならまだしも、ラストダンジョンに登場する今までのボスも同様の使用になっているので、下手をこくと何度も強敵と戦わされます。
 そういえばあるダンジョンにだけ、1歩ごとにエンカウントが発生する謎のエリアがありました。別に宝箱もないのに、いったいあれは何だったのか。
 ダンジョンのエグさは追加ダンジョン「Soul of Chaos」でより強力になります。特にこのダンジョンに存在するフィールドマップ風のフロアは広大過ぎて1時間くらい平気で迷うことが出来る代物です。テレポやひじょうぐちの使用が出来ないというのが拍車をかけています。なお脱出方法は「砂漠にあるヤシの木に話しかけて飛空艇を出現させる」で、フロアに1人だけぽつんと立っている海賊に話を聞かない限り永遠に分からないでしょう。

 ストーリーがエグイ
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 ストーリー展開のためのヒントが少ないのも難易度上昇に貢献しています。
 例えば土のクリスタルに輝きを取り戻した後、クレセントレイクの町に行きカヌーを手に入れる必要がありますが、この街の情報がほとんど事前に明かされません。またあわよくばたどり着いても、そのカヌーをくれる人は町のかなり外れにおり、ちょっとした隠し通路みたいな場所を通らねばなりません。わかりにくい。
 もっと悪いことに、初代FFにはルーラ的な呪文がないために、ここで行き詰ると船で広大な外洋を行ったり来たりする羽目になり、時間が滅茶苦茶かかります。
 しかも土のクリスタルに輝きを取り戻す時にボスを倒すと、追加ダンジョンの入り口が開く描写が入るのですが、いかにも「次の目的地はここ!」と言わんばかりになっていて紛らわしいです。最悪なことにダンジョンの難易度が「最下層までは余裕で行けるけどボスには絶対勝てない」レベルになっており、骨折り損を加速させます。
 ラストダンジョンも同様の勘違いを誘います。ダンジョンにはゲーム冒頭で訪れたカオス神殿から入ることになりますが、4体のカオスを倒し初めて再訪したときに隠された扉が開く描写が入ります。実はその扉の先は時の迷宮という追加ダンジョンで、ストーリーには一切関係なく難易度も高いという代物です。本当のラストダンジョンには初めてガーランドと戦った中央の部屋から行くのですが、わからねえよ。
 そのほか、「言われてみればそういうこと言ってた人もいたなぁ」程度しか進行のヒントが提示されない時が多く、救済措置のためかヒントをくれたコーネリアの町の踊り子も序盤終了くらいで「しらない」と言い出す始末で大変です。
 RPGで「何をすればいいのかわからない」タイプの詰み方をするのは一番苦痛ですが、今回はそういうのが多かった気がします。

 昔のゲーム/今のゲーム論
 よく「昔のゲームの方が面白かった」みたいな議論がありますが、初代FFを嬉々として遊んでいた世代にとって現代のゲームがつまらなく感じるのはある種当然の帰結だろうなと、今回のプレーで確信しました。
 時代の価値観などの影響もあるのでしょうが、ゲームそれ自体が「面白いゲーム像」を作る側面もあるのでしょう。

 なにはともあれ、初代FFはクリアしました。数えてみれば今までプレーしたFFは4も5も不完全に終わっていたので初クリアになりました。外伝を含めれば12のレヴァナント・ウイングとタクティクスA2もあるんですが。懐かしい。
posted by 新橋九段 at 19:22| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする